Fallout 4: 7 Años a la Espera… ¿Mereció la Pena?
- Roberto Fuentes
- 13 dic 2015
- 7 Min. de lectura
Aún recuerdo la primera vez que jugué Fallout 3. Su combinación de elementos de juego de rol, shooter en primera (o tercera) persona, e incluso survival horror me atrapó al instante. Me resultó un poco difícil adaptarme a todas sus mecánicas de juego, pero una vez que comprendí cómo funcionaba, Fallout 3 se convirtió en mi juego favorito.
No había nada mejor que mutilar Supermutantes mientras escuchaba una canción de Jump Blues (que, en mi humilde opinión, es un oxímoron) acerca de un gigoló que alegremente se acuesta con la mitad del pueblo, pero que en el intento de Roy Brown por esconder esta trama, suena como un asesino serial, que mata incluso a su compañero de celda una vez se le atrapa.
La primera vez que jugué Fallout 3 fue en una Xbox 360. El juego base fue suficiente para convertirme en un fan acérrimo, pero no fue hasta que lo jugué en una computadora que comprendí todo el potencial que poseía.

¿La razón? Mods: modificaciones al juego desarrollados por la comunidad. El motor que utiliza Fallout 3, Gamebryo, es muy flexible y permite crear prácticamente cualquier cosa a través del Garden of Eden Creation Kit, la herramienta principal para crear algo en el juego, desde nuevas estaciones de radio hasta zonas totalmente nuevas, con quests que fácilmente son comparables con un DLC por el que uno pagaría… pero son gratuitas; incluso puedo pensar en un mod que hace que el DLC más débil de Fallout 3 se vuelva un paso esencial para transformarte en el Comandante Supremo de tu propio ejército y (eventualmente) la sociedad más avanzada de la Tierra. El mod se llama Mothership Zeta Crew, y si no lo has jugado aún, te estás perdiendo de una de los mejores mods en existencia.
Poco a poco, mi experiencia de juego en Fallout 3 se volvía más y más personalizada. En el juego base mi personaje era un muchacho que sencillamente buscaba a su padre y, tras encontrarlo, busca cumplir su sueño.
En mi último playthrough, mi personaje era un muchacho que, de acuerdo a sus atributos, seleccionados antes de salir del Refugio 101, es esquizoide, está más allá de la locura, tiene problemas de ira, fue entrenado en combate de todo tipo en un programa contra bullies (¡!), perdió un ojo jugando con su rifle de balines, sufrió un accidente y perdió todas sus extremidades, pero fueron reemplazadas por partes biónicas, tiene una enfermedad crónica desde su nacimiento, sufre de una severa alergia a la radiación, sufre de agorafobia, y es forzado a abandonar su monótona pero segura vida en el Refugio 101 para encontrar a su padre (y salvarse a sí mismo de la furia del Supervisor, de paso).

En el Yermo, su ya inestable estado mental se deteriora aún más conforme pasan los días sin encontrar lo que busca, al punto que termina por desarrollar personalidades múltiples, sus problemas de ira degeneran en ataques rabiosos cuando entra en combate y acaba por perder la fe en la humanidad. Descubre que las chapas mueven al mundo, y toma las medidas necesarias para obtenerlas: repara tuberías, vende las armas y munición que saqueó de sus enemigos, y literalmente vende la sangre y carne de los mismos (también los vende mientras están vivos y experimenta con ellos).
Sin entrar en demasiados detalles, para cuando termina la historia principal de Fallout 3 y su expansión Broken Steel, mi personaje es el segundo al mando de una corporación de mercenarios con acceso a tecnología de punta, el Comandante Supremo de un ejército cuya base principal se encuentra en órbita, y además posee poderes que ni siquiera la tecnología alienígena puede explicar.
Aunque su Karma se encuentra en Muy Bueno y solo en raras ocasiones disminuye a Bueno, él es en realidad un antihéroe o un antivillano, dependiendo de cómo se le mire. Ha traído agua pura al Yermo, pero también lo envenena con metanfetaminas y morfina (Med-X, antes de que la comisión que clasifica los juegos en Australia forzara a Bethesda a cambiar el nombre, por ser una droga). Es la causa por la que el Yermo ya no es un yermo, sino un frondoso bosque, pero sus métodos son brutales, incluso monstruosos.
Y hace todo esto mientras escucha una colección de más de 400 canciones y shows de radio, que van desde el Swing hasta el Black Metal (con Trip-Hop y Rap… es de esas combinaciones que suenan imposibles hasta que las escuchas), con casi todas las canciones de Diablo Swing Orchestra en la colección; desde el humor negro de Old Harry’s Game hasta el terror de We’re Alive, pasando por supuesto por una versión en audio de Fallout: Nuka Break.

Esto, y mucho más, es lo que Fallout 3 es para mí tras 7 años de su lanzamiento.
¿Cómo se compara Fallout 4? No muy bien, me temo. Es un excelente juego, pero una secuela mediocre. Si lo hubieran vendido como un spin-off de la saga, lo recomendaría sin dudarlo. Es un excelente shooter desarrollado en el universo Fallout, pero no posee ni de cerca los elementos de rol de Fallout 3 o Fallout: New Vegas, ya ni digamos de Fallout y Fallout 2, que eran juegos de rol puros, o Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, que era un juego de táctica con elementos de rol.
Sé que es un punto ya muy explotado, pero considero que los errores de Bethesda al desarrollar Fallout 4 comenzaron con que el personaje principal tuviera voz. No voy a escribir que esto cortó de tajo toda posibilidad de “meterme en el personaje”, porque no fue así, y no echaré la culpa a los actores de voz, Brian Delaney y Courtenay Taylor, pues considero que hicieron un gran trabajo.

El problema proviene de un punto financiero.
Bethesda, con un jugador semi-mudo (gruñía de dolor en Fallout 3), podía permitirse más líneas de diálogo para los actores de voz, lo que resultaba en conversaciones divergentes, dependiendo de lo que el jugador seleccionara. En Fallout 4, cada frase que dice el jugador debió de ser grabada por dos actores de voz, y esto recorta el presupuesto. No es de extrañar, entonces, que escojas la opción que escojas en una conversación el resultado será el mismo, y las diferencias entre reacciones sean muy limitadas (a veces agregan una línea al principio o al final de la línea principal, pero hasta ahí).
Con ello, la ilusión de la elección se pierde. Las elecciones del jugador durante el diálogo no importan en Fallout 4, más que para obtener más chapas por un trabajo, u obtener información que de todas formas se te daría más adelante.
El sistema de Karma, uno de los elementos más icónicos de la saga, desaparece por completo. Puede tomarse como una forma de forzar al jugador a decidir por sí mismo si sus acciones en el juego son “buenas” o “malas”, pero hay otras formas de hacer esto que quitando una mecánica de juego. Fallout: New Vegas y los primeros Fallout tenían un sistema de reputación, mostrando que a veces, lo que se consideraría universalmente “bueno” (Karma), podía ser visto con malos ojos por alguien más (Reputación), creando así cierta ambigüedad en tus acciones.
La música, uno de los placeres de jugar Fallout 3 y New Vegas, fue una decepción total. Bethesda decidió aprovechar el éxito de la música en esos dos juegos… y copiar las canciones de Fallout 3 (la bella y a veces graciosa música de Radio Galaxia y los himnos patrióticos de Radio Enclave), tomar la canción utilizada en un tráiler de New Vegas y, de paso, copiar varias canciones de CONELRAD 640-1240, uno de los mods más apreciados por la comunidad. Agrega un poco de música clásica, un radio-drama con menos de 30 minutos de contenido, ¡y listo! Tienes la mayor parte de lo que ofrecen las radios en Fallout 4. Bethesda prometió más música, y cumplió, pero lo hizo ofreciendo a los jugadores lo mismo que ya habían escuchado previamente más un pequeño extra.

El sistema de creación en el juego es al mismo tiempo increíble y frustrante. Puedes crear la armadura que quieras, pero no puedes ponértela encima de tu traje (¿se arruga?). Puedes construir tu propia comunidad en las ruinas de Boston, pero tienes que buscar en los rincones por un pedazo de tierra en dónde plantar, pese a que existen en el juego granjas que siembran en contenedores, lo que sería perfecto para una situación en donde no hay tierra fértil, sino concreto. Pensándolo bien, creo que el sistema de creación es una metáfora perfecta del por qué el juego se siente tan… inconcluso. El juego te da todas las opciones, pero solo a medias.
La inclusión de un personaje jugable con voz fue “para tocar esas notas emocionales que de otra manera no podríamos”, pero durante mis 176 horas de juego, no sentí ninguna emoción por parte de la voz de mi personaje. Si acaso, la emoción provenía de los demás personajes, algo que los juegos anteriores ya tenían.
El personaje (al menos el hombre) tiene una historia personal muy interesante (es un veterano de guerra), que pudo haber sido explorada a fondo utilizando una de las tecnologías presentadas en el juego: los simuladores en Memory Den. Bethesda podía haberlo hecho, pero no fue así. Mi personaje en Fallout 3 tiene una historia personal más desarrollada que el protagonista de Fallout 4, por el que Bethesda supone que debemos sentirnos cautivados.
Lo siento, Bethesda, pero me has decepcionado.
Pero, un momento. Se preguntarán: si de verdad fue una experiencia decepcionante para ti, ¿por qué tienes 176 horas de juego?
La respuesta es muy simple: a diferencia de mi personaje en Fallout 3, quien perdió la fe en la humanidad, yo sigo teniendo fe. Fe en la comunidad de modders. Fe en que, si se les da tiempo, los modders repararán todos los errores cometidos por Bethesda.
De hecho, ya existen mods para subsanar el sistema de diálogo, cambiar canciones ya existentes en el juego, utilizar armadura encima de cualquier vestimenta, y la opción de plantar en contenedores en vez de forzarte a encontrar grietas de tierra.
La comunidad de modders ha hecho esto y más sin contar siquiera con herramientas oficiales, y no puedo esperar a ver qué es lo que pueden hacer una vez éstas estén disponibles. Hasta entonces, supongo que tendré que lidiar con el juego base… con desnudos en High Definition, por supuesto.








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